A szereplő beállításai
A program elkészítése előtt érdemes szereplőink tulajdonságait beállítani.
Több szereplő esetén először kattintsunk a beállítani kívánt szereplő kis képére! Így tudjuk kiválasztani.
2. Állítsd be úgy a játékosok irányát, hogy egymással szembe nézzenek!
A scratch.mit.edu címen éred el a programot.
Több szereplő esetén először kattintsunk a beállítani kívánt szereplő kis képére! Így tudjuk kiválasztani.
- Előszőr írjuk be szereplőnk nevét. A kiskutyánk most a Vaú nevet kapta.
- Az X értékével vízszintesen az Y értékével függőlegesen tudjuk pontosan beállítani a szereplő kezdeti helyzetét a játéktérben. Ezt megtehetjük úgy is, hogy a szereplő képét a kívánt helyre húzzuk.
- Ha a megjelenítésnél a szemet választjuk ki, akkor a program indításakor látszani fog a szereplőnk. Ha az áthúzott szemet, akkor nem fog látszani.
- Ha a méretnél található számot növeljük, akkor a szereplőnk képe egyre nagyobb lesz. Ha csökkentjük, akkor egyre kisebb.
- Az iránynál azt tudjuk beállítani, hogy a szereplőnk merre nézzen. A program végrehajtásakor ebbe az irányba fog elindulni.
0 fok = | A szereplő felfelé néz |
90 fok = | A szereplő jobbra néz |
180 fok = | A szereplő lefelé néz |
-90 fok = | A szereplő balra néz |
Feladat
1. Helyezz el egy-egy játékost a képernyő bal felső és jobb alsó sarkaiban!2. Állítsd be úgy a játékosok irányát, hogy egymással szembe nézzenek!
A scratch.mit.edu címen éred el a programot.
Szerző: Gál Tamás
Közzétéve: 2023-01-06 11:12:58